Capítulo 2 - Criação de Personagem

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Capítulo 2 - Criação de Personagem

Mensagem por Deusa em Seg Dez 12, 2016 9:21 pm


1.0 - Introdução

Seu primeiro passo para jogar uma aventura em EIDOLON é imaginar e criar um personagem. O personagem é uma combinação de estatísticas de jogo, ganchos de interpretação e imaginação. Você escolhe uma raça como um humano desinibido, ou um orgulhoso descendente dracônico etc.. e uma classe ( guerreiro, mago etc ). Você também inventa uma personalidade, a aparência e os antecedentes do personagem. Depois de finalizado o personagem funciona como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de EIDOLON.
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense sobre o tipo de aventureiro que você quer jogar. Você pode ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clérigo fervoroso, ou um mago extravagante. Ou você pode estar mais interessado em um personagem nada convencional, como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-acorpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos à distância. Se você gosta de histórias de fantasia com anões e elfos, você pode construir um personagem de uma dessas raças.

1.1 - Escolha uma raça

Cada personagem pertence a uma raça, uma das muitas espécies humanoides inteligentes do mundo de D&D. As raças mais comuns entre os personagens dos jogadores são anões, elfos, halflings e humanos. Algumas raças também têm sub-raças, como o anão da montanha ou o elfo da floresta. A raça que você escolher contribui para a identidade de seu personagem de uma forma importante, estabelecendo sua aparência geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus antepassados. A raça de um personagem garante certos traços raciais, tais
como sentidos especiais, proficiência com certas armas ou ferramentas, a proficiência em uma ou mais perícias, ou a capacidade de usar magias menores. Por exemplo os elfos tendem a ser magos poderosos. Às vezes, jogar contra essa tendênciatambém pode ser divertido. Halflings paladinos e anões da montanha magos podem ser personagens incomuns, mas memoráveis.
Você deve registrar os traços concedidos por sua raça na sua ficha de personagem, tais como algumas habilidades como "voar" ou "respirar de baixo da água".

1.2 - Escolha uma classe

Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe descreve de modo geral a vocação de um personagem, quais aptidões especiais ele possui e as táticas mais comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra, lutar contra monstros ou a realizar uma negociação tensa. Tais como um assassino, ou um arqueólogo, quem sabe um grande mago? Fique livre para definir o que quiser ser.

Muitos desses benefícios são características de classe – um conjunto de habilidades (inclusive de conjurar magias) que torna um personagem diferente dos membros de outras classes. Um personagem também ganha uma série de proficiências. As proficiências definem muitas das coisas que o personagem pode fazer muito bem, desde o uso de certas armas, até a maneira de contar uma mentira muito convincente. Você deve anotar na ficha de personagem todas as características que sua classe proporciona a você.

1.3 - Descreva seu personagem

Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seu personagem, é hora de você transformá-lo em uma pessoa. Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns minutos pensando sobre como o personagem se parece e como ele se comporta, em termos gerais. Você pode detalhar a aparência física e os traços de personalidade de seu personagem. Você deve escolher uma tendência (a bússola moral que orienta suas decisões) de seu personagem e seus ideais, também ajuda a identificar as coisas mais queridas para o personagem, chamadas de vínculos, e os defeitos que um dia poderão miná-lo. Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele vem, a sua ocupação original e o lugar dele no mundo
de EIDOLON.

TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO

Para muitas criaturas pensantes, a tendência é uma escolha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou do mal, da ordem ou do caos. Até onde se sabe, os deuses de tendência boa que criaram essas raças deram a elas o livre arbítrio para escolher seus caminhos morais, sabendo que bondade sem liberdade é escravidão. As divindades malignas que criaram as outras raças, entretanto, as fizeram para que os servissem. Essas raças têm uma forte tendência inata de corresponder a natureza de seus deuses. Muitos orcs compartilham a violência e selvageria de seu deus, Gruumsh, e então são inclinados ao mal. Mesmo se um orc escolher a tendência boa, ele luta contra suas tendências inatas durante toda a vida (mesmo os meio-orcs sentem essa inclinação à tendência do deus dos orcs). A tendência é uma parte essencial dos seres celestiais e demoníacos. Um diabo não escolhe ser leal e mau, e também não pende para esse lado, ao invés disso, a lealdade e a maldade são sua essência. Se por algum motivo ele deixar de ser leal e mau, deixará também de ser um diabo. Muitas das criaturas que carecem de capacidade racional não possuem uma tendência – elas são imparciais. Esse tipo de criatura é incapaz de realizar escolhas morais ou éticas e age de acordo com sua natureza bestial. Tubarões são predadores selvagens, por exemplo, mas nem por isso são maus. Eles apenas não possuem uma tendência.

Tendências:

Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode contar para fazer o que é correto como é esperado pela sociedade.

Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas necessidades.

Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de acordo com sua própria consciência, se importando pouco com as expectativas dos outros.

Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem de acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais.

Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter distância de questões morais e não tomar partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situação

Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo.

Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos limites de uma tradição, lei ou ordem.

Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso.

Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede de sangue.
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